بطاقات لعبة رتب الأوامر
المجال : مجال العلوم والتقنية
البرنامج: برنامج الذكاء الإصطناعي
المرحلة: رياض أطفال - صفوف أولي- صفوف عليا
لعبة ورقية تفاعلية تهدف إلى تدريب الأطفال على التفكير المنطقي وترتيب الأوامر البرمجية بطريقة مبسطة.
يمنح المعلم الطلاب بطاقة تمثل منطقة الحركة و ملصقات تمثل أوامر الحركة (تقدّم خطوة – انحرف يمينًا – انحرف يسارًا – النهاية ...)، ثم يطلب منهم ترتيب الأوامر الصحيحة لتوصيل الروبوت إلى الهدف المحدد في الشبكة.
التفاصيل
- عدد 12 حبة
- مقاس 29.7 *21سم (A4 )
- ورق مقوى فاخر + ستيكر لاصق
أهداف النشاط
- تنمية القدرة على التخطيط والتسلسل المنطقي للأحداث.
- بناء فهم مبدئي لمفهوم البرمجة والأوامر.
- تعزيز التعاون والتفكير الجماعي بين الأطفال.
- تطوير مهارات حل المشكلات واتخاذ القرار.
طريقة التنفيذ
- توزع على الطلاب لوحة مربعات تمثل مسار الروبوت.
- يقدم المعلم بطاقات الأوامر بترتيب عشوائي.
- يقوم الطلاب بترتيبها بشكل صحيح للوصول إلى الهدف.
مميزات اللعبة
- سهلة الاستخدام ومناسبة لعمر الطفولة المبكرة.
- تدمج اللعب بالذكاء الاصطناعي في تجربة تعليمية ملموسة.
- تشجع الطفل على التجريب والاكتشاف الذاتي.